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캐릭터들은 스탯을 보유하고 있으며, 전투 속성에 따라 기본 스탯에 증감이 붙습니다.

여기에 보유한 추가 스탯을 투자해 설정에 맞추어 적절히 분배가 가능합니다.

공격, 방어, 스킬을 아울러 모든 판정은 6면체 다이스로 성공/실패 여부를 판정하며,

주사위 값에서 크리티컬 판정이 나올 경우 특수 효과가 발동합니다.

 

6 =     행동실패로 판정하며 자신의 모든 행동이 무효화됩니다.

2 ~ 5 =          성공. 자신의 행동이 성공 판정을 받습니다.

1 =   크리티컬 판정으로, 이 수가 나왔을 시 특수 효과가 발동됩니다.

전투 진행

전투 발생 시 진행 순서는 다음과 같습니다.

 

캐릭터의 기선제압> 성공 및 실패 판정 직후 적의 스테이터스 공개>전투 돌입

기선제압 성공 시 캐릭터들의 턴을 먼저 진행하며, 실패 시 선공을 빼앗깁니다. 기선제압의 판정은 전투 시작 전 캐릭터 중 총괄계가 지정한 랜덤한 3인이 행동하며, 기존 판정과 똑같은 기준으로 성공과 실패를 판정합니다. 단, 셋 모두가 성공값을 얻어야만 기선제압에 성공합니다.

A의 차례>적의 차례>B의 차례>적의 차례

 

위와 같이 아군과 적의 차례를 번갈아 가며 진행하며, 이 때 한 아군과 적군의 턴이 한번씩 지났을 때를 1턴으로 칩니다.

전투에 참여하는 멤버는 자신이 진행할 순서를 정하여 순차적으로 턴을 이어가게 되며, 전투 참여 인원이 3인 이상일 경우 최대 3인까지 한 턴을 같이 진행하게 됩니다.


 

전투는 최대 2시간을 진행하며, 시간 내에 적이 패퇴하지 않을 경우(체력이 20% 이하가 아닐 경우) 아군이 후퇴합니다.

 

재전투를 이어갈 경우 적이 무조건 선공을 가지며, 전투 시작과 동시에 강한 스킬을 아군에게 가하게 됩니다.

 

전투에서 체력이 0 이하로 떨어져도 아군은 완전히 사망하지 않습니다. 체력이 0 이하로 떨어진 인원은 “무력화” 상태에 접어들며, 전투에서 바로 배제됩니다.

 

무력화된 아군은 해당 고지 직후 8시간 동안 발언을 제외한 어떤 행동도 불가능합니다.

 

(심각성이 어느 정도인지에 대해선 자유롭게 롤플레잉 해주시면 됩니다. 기본적으로는 일어나 걷지 못하는, 치료와 휴식이 필요한 상태입니다.)

공격/방어/회피

모든 캐릭터는 자신의 공격턴에 최대 두 번의 행동이 가능합니다. 공격 및 스킬은 시도 한 번 마다 행동 하나 씩을 소모하게 됩니다.

 

캐릭터는 6면체 다이스를 굴려 판정을 시도하며, 자신의 턴에 공격/스킬을 사용 할 수 있습니다. 

적의 공격턴에는 방어만 할 수 있습니다. 방어 스킬도 예외가 아닌 한 자신의 공격 턴에 써야 합니다.

판정 실패 시 액티브 스킬은 무효가 되며 방어는 실패해 데미지를 그대로 입게 됩니다.

방어는 성공 시 오는 데미지를 절반으로 경감해 받습니다. 방어로 경감된 데미지는 방어 스킬의 효과 또한 중첩해서 감소시킬 수 있습니다.

 

*대신 맞기= 다른 대상에게 향하는 데미지를 대신 맞습니다. 이는 별개 판정 없이 적용되며, 원래 대상에게 적용되어야 하는 데미지를 그대로 받아야 합니다.

 

*회피= 판정을 거쳐 성공 시 공격을 완전히 회피하여 데미지를 입지 않습니다. 회피 시도는 방어와 병행할 수 없습니다. 또한, *회피에 실패할 경우 원래의 데미지에서 20 만큼의 데미지가 추가되어 들어오게 됩니다. (70의 데미지에 회피를 실패할 경우, 90의 데미지를 맞게되는 셈입니다.)

(회피 성공 판정은 회피에 투자한 스탯 이하로만 다이스값이 떴을 시 성공으로 칩니다.)

 

대신 방어, 대신 회피는 불가능합니다.

크리티컬/피버타임

크리티컬은 다이스 값이 "1"일 때 나타나는 특수 효과 판정 입니다. 스킬 사용 판정에는 크리티컬이 적용되지 않습니다.

공격 크리티컬 -  방어와 회피가 불가능한 절반의 추가 데미지를 가합니다. (공격력이 추가되는 것이 아닌, 추가적으로 들어가는 데미지 판정)

방어 크리티컬 - 데미지를 무효화 합니다.

피버타임 은 자신의 공격턴에만 시도 가능한 특수 행동입니다. 자신의 2번째 턴부터 사용할 수 있으며, 하루에 한 번만 시도 가능합니다.

피버 타임 선언시 "6면체 주사위 3번을 동시에 굴립니다." (단, 해당 턴에는 방어를 포함한 다른 행동이 불가능합니다) 성공하는 만큼 전부 공격판정으로 들어가게 됩니다.

 

1~3 = 성공

4~6 = 실패

 

성공한 횟수에 따라 부여되는 특수효과가 다르며, 기존의 크리티컬 판정도 중첩이 가능합니다.

 

어택 피버 - 한 턴의 공격력이 중첩됩니다. 3번 중 한 번 성공할 때 마다 기존의 공격력만큼 더해져 두 배가 된 공격력이 들어갑니다. (공격스킬로는 어택피버를 시도할 수 없습니다. 오직 일반공격 판정입니다.)

프레셔 피버- [키퍼]의 버프 계열 스킬(회복 포함, 중첩 불가한 효과 제외)에 한해 사용 가능합니다.  3번 중 한 번 성공할 때마다 기존 적용 수치의 두 배가 된 버프 효과가 들어갑니다. (07.28 수정)

적의 전투 판정

적은 묘사와 관계없이 단일 대상으로 판정되며, 아군의 전투 판정과 약간 다르게 적용됩니다. 적의 피격순서는 아군 공격 순서와 같이 따릅니다.

-판정 시 1~3= 성공 / 4~6=실패 를 기준으로 따릅니다.

-공격과 스킬 판정이 동일하며, 즉 자신의 턴에 가능한 행동은 한 번 뿐입니다. 단, 한번 공격할 때마다 해당 턴을 진행하는 인원(최대 세명)을 전부 포착합니다. (데미지는 각각 동일하게 들어가며, 각자 방어 판정을 시도해야 합니다.)

-스킬이 없거나 단 하나 존재하며, 이 경우 아군이 가질 수 있는 스킬보다 강력한 효과를 가질 수도 있습니다.

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